Zapisz na liście zakupowej
Stwórz nową listę zakupową
Darmowa dostawa od 2 999,99 zł

Dodaj produkty podając kody

Dodaj plik CSV
Wpisz kody produktów, które chcesz zbiorczo dodać do koszyka (po przecinku, ze spacją lub od nowej linijki). Powtórzenie wielokrotnie kodu, doda ten towar tyle razy ile razy występuje.
Duży zestaw kreatywnych gier planszowych
Duży zestaw kreatywnych gier planszowych
Duży zestaw kreatywnych gier planszowych
Duży zestaw kreatywnych gier planszowych
Duży zestaw kreatywnych gier planszowych
Duży zestaw kreatywnych gier planszowych
Duży zestaw kreatywnych gier planszowych
Duży zestaw kreatywnych gier planszowych
Duży zestaw kreatywnych gier planszowych
Duży zestaw kreatywnych gier planszowych
Duży zestaw kreatywnych gier planszowych
Duży zestaw kreatywnych gier planszowych

Duży zestaw kreatywnych gier planszowych

  • Zestaw różnorodnych kreatywnych gier planszowych to rewelacyjna zabawa dla całej rodziny.
RozmiarCena / szt.RabatDostępność i wysyłkaKup za punktyIlość
uniwersalny
Rabat
Produkt dostępny w dużej ilości
Produkt dostępny w dużej ilościWysyłka jutro (7 szt. w magazynie)
Kup za punkty
Suma wybranych produktów:
(Zniżka %)
0
/ 1szt.
/ 1szt.
14 dni na łatwy zwrot
Bezpieczne zakupy
Po zakupie otrzymasz pkt.
Symbol
21NOV-004
Kod producenta
5903857806175
Gwarancja
Materiał
Drewno
Inny
Tworzywo sztuczne
Wysokość
7 cm
Długość
35,5 cm
Szerokość
33,5 cm
Sugerowany wiek
+3 lata

Zestaw kreatywnych gier planszowych składa się z 12 plansz oraz elementów, niezbędnych do rozegrania różnorodnych gier - dzięki wielu możliwościom, jakie daje zabawka, nuda nikomu nie będzie straszna. Gry rozwijają zdolność logicznego myślenia, a także zdolność obserwowania czy analizowania.
 
Gry:

1. Szachy wojskowe

Aby rozpocząć grę, każdy gracz umieszcza swoje 25 pionów na planszy w taki sposób, aby każdy gracz mógł zobaczyć tożsamość swoich pionów, ale nie pionów swoich przeciwników.

Ułożenie pionków jest pierwszym strategicznym ruchem w grze. Flaga musi być umieszczona na jednym z dwóch pól Kwatery Głównej. Miny lądowe muszą być umieszczone gdzieś w dwóch rzędach najbliżej gracza. Granatów nie można umieszczać w pierwszym rzędzie. 

Każdy z graczy zaczyna od wykonania ruchu, a następnie dwaj przeciwnicy wykonują swoje ruchy na zmianę, jak w większości strategicznych gier planszowych. Żołnierze (wszystkie stopnie, od 1 do 9) i granaty poruszają się wzdłuż jednej linii, tylko do najbliższego pola gry (do dowolnej Stacji Żołnierzy, Obozu lub Kwatery Głównej). Ale na linii kolejowej te pionki poruszają się o tyle pól, ile chcą, pozostając w jednej linii prostej i nie przechodząc nad żadnymi innymi pionami. 

Inżynier ma szczególną moc poruszania się po zakrętach toru kolejowego. Dopóki jego ścieżka nie jest zablokowana, jego ruch może obejmować dowolną liczbę pól połączonych z Kolejami, skręcając tyle razy, ile chce. Miny i flaga nie poruszają się. Pozostają na miejscu, dopóki nie zostaną zaatakowane przez wrogi pion. 

Wśród żołnierzy to pionki wyższej rangi przechwytują pionki niższej rangi (tak jakby wychodziły na pole bitwy i „przewyższały” siebie nawzajem). Kiedy żołnierz atakuje, przesuwając się na pole zajmowane przez pion przeciwnika, pion o niższej randze jest usuwany, a pion o wyższej randze pozostaje. (Uwaga: „1” to najwyższa ranga; „9” to najniższa). Jeśli pionek zaatakuje innego o tej samej randze , oba pionki są usuwane. Jeśli granat zaatakuje lub zostanie zaatakowany przez dowolny pion, oba pionki są usuwane. Jeśli jakikolwiek pion inny niż Inżynier zaatakuje minę, oba pionki są usuwane, ale jeśli Inżynier zaatakuje minę, Mina jest usuwana, a Inżynier pozostaje.

Wszystkie piony są bezpieczne i nie mogą być atakowane na polu obozu.

 

2. Chińskie szachy: 

Plansza chińskich szachów składa się z 10 linii poziomych i 9 linii pionowych. Figury umieszcza się na przecięciach linii. Plansza podzielona jest na dwie części, które przedziela pusty obszar pomiędzy 5 a 6. linią poziomą. Obszar ten określa się mianem rzeki. Na planszy występują także dwa tzw. pałace – obszary o wielkości 3 na 3, na których zaznaczone są ukośne linie. 

Generał może poruszać się wykonując ruch o jedno pole wyłącznie po linii prostej. Obszar jego ruchów ograniczony jest obszarem pałacu. Dodatkowo jeden generał nie może znajdować się w jednej linii bezpośrednio naprzeciwko drugiego generała. Generał bije inną bierkę poprzez zajęcie jej pola.

Słoń może przemieszczać się po skosie dokładnie o dwa pola. Na jego drodze nie może znajdować się inna bierka, a także nie może on przekraczać rzeki. Słoń bije inną bierkę poprzez zajęcie jej pola.

Skoczek porusza się o jedno pole po prostej i następnie o jedno pole po skosie. Ruch jest podobny do ruchu skoczka w szachach, jednak w przeciwieństwie do niego nie przeskakuje on figury w pierwszej fazie swojego ruchu. Podobnie jak w przypadku słonia na jego drodze nie może znajdować się inna bierka. Skoczek bije inną bierkę poprzez zajęcie jej pola.

Wieża porusza się, tak jak w szachach, o dowolną liczbę pól po liniach prostych. Wieża bije inną bierkę poprzez zajęcie jej pola.

Armata porusza się, podobnie jak wieża, o dowolną liczbę pól po liniach prostych. Bije ona bierki w specjalny sposób. Armata przeskakuje bowiem nad pierwszą napotkaną bierką i zbija drugą, zajmując jej pole.

Pion, do momentu przekroczenia rzeki, porusza się o jedno pole do przodu. Po jej przekroczeniu może także poruszać się o jedno pole na boki. Co ważne, w odróżnieniu od zachowania piona w szachach, po dojściu do końca planszy nie następuje jego promocja. Traci on wtedy tylko możliwość poruszania się do przodu.

Grę rozpoczyna osoba posiadająca czerwone figury, a rozgrywka polega na naprzemiennym przemieszczaniu figur własnego koloru. Po ruchu figury na pole zajmowane przez figurę przeciwnika, następuje zbicie. Zbite figury usuwa się poza obszar planszy, gdzie pozostają do końca rozgrywki.

Piony poruszają się o jedno pole do przodu przed siebie, a po przekroczeniu rzeki także na lewo lub prawo. Dojście do końca planszy nie powoduje promocji pionu do innej figury, a wiąże się jedynie z ograniczeniem jego ruchów do kierunków na prawo i lewo.

Celem gry jest doprowadzenie do takiej sytuacji, w której król przeciwnika będzie zagrożony biciem (tzw. szach), a przeciwnik nie będzie miał ruchu, który zapobiegałby wykonaniu tego bicia w kolejnym ruchu (tzw. mat). Gracz, który doprowadzi do mata, wygrywa.

Ponadto doprowadzenie do sytuacji patowej, tzn. takiej, w której przeciwnik nie ma możliwości wykonania dozwolonego ruchu (nie będąc szachowanym), również kończy się zwycięstwem gracza, a nie remisem ,jak to ma miejsce w tradycyjnych szachach.

Remis następuje jednak w sytuacji, kiedy graczom pozostaną tylko figury, które nie mogą przekraczać rzeki, ponieważ są niewystarczające do dania mata ani doprowadzenia do sytuacji patowej.

Niedozwolone jest dawanie szacha lub próba bicia jednej z figur przeciwnika w kółko w ten sam sposób (tzw. molestacja).

 

3. Gobang

Celem gry jest ułożenie 5 elementów w rzędzie we własnym kolorze lub przechwycenie 5 elementów przeciwnika. Przechwycenie następuje w momencie kiedy dokładnie 2 elementy przeciwnika znajdą się zamknięte pomiędzy naszymi.

 

4. Latające szachy

Gra przeznaczona dla 2 do 4 graczy rozpoczyna się od umieszczenia wybranych kolorów pionków na polach ze zwierzątkami. Gracze rzucają kostką, a gracz z najwyższym wynikiem gra jako pierwszy. 

Gracz musi wyrzucić parzystą liczbę, aby wyprowadzić pionek na start. Jeśli gracz ma już jeden lub więcej pionków na planszy, może wybrać przesunięcie nowego pionka do obszaru startu lub przemieszczenie pionka, który już znajduje się na planszy. Pionki poruszają się po planszy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Liczba pól, o które porusza się pionek, zależy od wyniku rzutu kością. Jeśli gracz wyrzuci 6, po wykonaniu ruchu rzuca ponownie. Jednakże, jeśli wyrzucona zostanie kolejna szóstka, to pionek lub pionki przesunięte przez dwie poprzednie szóstki są odsyłane z powrotem do "bazy".

Jeśli pion gracza wyląduje na polu, na którym znajduje się już jeden z jego pionków, to te pionki łączą się. W zależności od zasad określonych przez graczy wszystkich graczy, połączone pionki poruszają się razem jako jedna jednostka lub poruszają się tylko pojedynczo.

Kiedy pion gracza ląduje na polu z pionkiem przeciwnika, pionek przeciwnika musi wrócić na pole ze zwierzątkiem. Kiedy pion gracza wyląduje na polu z połączonymi pionkami przeciwnika, wszystkie te pionki wracają.

Kiedy pion gracza wyląduje na polu w swoim własnym kolorze, przeskakuje o cztery pola do przodu na następne pole w swoim kolorze.

Kiedy pion gracza ląduje w punkcie skoku, gracz skacze podążając za przerywaną linią do miejsca na planszy. Ponadto każde pole, nad którym przechodzi, które znajduje się w przestrzeni wzdłuż przerywanej linii, jest atakowane, a pionki odsyłane do pola ze zwierzątkiem. Gdy pionek wyląduje po drugiej stronie punktu skoku, przeskakuje o kolejne cztery pola zgodnie z poprzednią zasadą skoku, chyba że pionek dotarł do punktu skoku w wyniku skoku.

Kiedy pion gracza osiągnie ostatni odcinek własnego koloru, pion kontynuuje ruchy w kierunku środka planszy. Wygrywa ten, kto pierwszy umieści swoje pionki na środku planszy.

 

5. Szachy - tradycyjna strategiczna gra planszowa.

 

6. Dżungla:

Początkowe ułożenie pionków pokazane jest za pomocą obrazków widniejących bezpośrednio na planszy. Każdy gracz ma osiem figur, różne zwierzęta, o różnym stopniu mocy. Kolejność rangi zwierząt, to: słoń > tygrys > lampart > wilk > pies > kot > mysz>słoń. Wygrywa ten, kto z powodzeniem dotrze dowolnym zwierzęciem do groty przeciwnika. Rozgrywkę rozpoczyna gracz z ciemniejszymi pionkami. Pionki mogą poruszać się wyłącznie do przodu, tyłu, w lewo lub w prawo, nie można poruszać się po przekątnej. Zwierzę może zostać schwytane przez zwierzę przeciwnika, które porusza się na swoje pole (jak w szachach) - atakujące zwierzę musi mieć tę samą lub większą moc niż to, które zostało schwytane.

Niektóre ze zwierząt mają specjalne umiejętności:

- mysz może złapać słonia, jednak słoń nie może złapać myszy (żadne zwierzę nie może swobodnie poruszać się w wodzie, mysz nie może zaatakować słonia z wody)

- zarówno lew jak i tygrys mogą przeskoczyć wodę przechodząc z jednego brzegu prosto do przodu, do tyłu, w lewo lub w prawo (jak wieża w szachach) do pierwszego pola suchego lądu po drugiej stronie. Mogą również bić w tym ruchu. Lew i tygrys nie mogą jednak przeskoczyć szczura, który stoi na drodze w wodzie.

Na planszy znajdują się po trzy pola pułapek, które otaczają groty. Gracz może wchodzić i wychodzić z własnych pól pułapek bez żadnych konsekwencji. Jeśli jednak gracz wejdzie na pole pułapki przeciwnika, ten pion traci całą swoją moc i może zostać schwytany przez dowolne zwierzę przeciwnika.



7. Sudoku:


  • klasyczne - kwadratowa plansza jest podzielona na dziewięć identycznych kwadratów 3 x 3 - w każdym z nich znajduje się dziewięć komórek. Zadaniem jest wypełnienie wszystkich komórek planszy cyframi od 1 do 9. W każdym wierszu i każdej kolumnie dana cyfra może występować jedynie raz. Podobnie w każdym z dziewięciu kwadratów 3 x 3 - cyfry nie mogą się powtarzać.
  • sudoku 4x4 dla dzieci - kwadratowa plansza jest podzielona na 4 identyczne kwadraty 2 x 2 - w każdym z nich znajdują się 4 komórki. Zadaniem jest wypełnienie wszystkich komórek planszy cyframi od 1 do 4. W każdym wierszu i każdej kolumnie dana cyfra może występować jedynie raz. Podobnie w każdym z czterech kwadratów 2 x 2 - cyfry nie mogą się powtarzać.

  • sudoku 6x6 dla dzieci - kwadratowa plansza jest podzielona na 6 identycznych prostokątów 3 x 2 - w każdym z nich znajduje się 6 komórek. Zadaniem jest wypełnienie wszystkich komórek planszy cyframi od 1 do 6. W każdym wierszu i każdej kolumnie dana cyfra może występować jedynie raz. Podobnie w każdym z sześciu prostokątów 3 x 2 - cyfry nie mogą się powtarzać.

 

8. Kółko i krzyżyk:


Zadaniem gracza jest ułożenie 3 swoich znaków (kółko lub krzyżyk) w jednym rzędzie (poziomo, pionowo lub po skosie).



9. Chińskie warcaby:

  • gra na planszy w kształcie rombu - 2 graczy ustawia po 14 pionków (każdy gracz ma pionki w 2 kolorach) na polach wzdłuż równoległych boków rombu. 4 pola przy których boki rombu się łączą, muszą pozostać puste. Wygrywa gracz, który jako pierwszy stworzy linię ze wszystkich swoich pionków.
  • gra na planszy w kształcie sześciokąta - 1 gracz umieszcza 60 pionków na planszy pozostawiając puste pole w samym jej środku. Gra polega na "zbijaniu" pionków podobnie jak w warcabach, aż do momentu, w którym plansza zostanie pusta.
  • gra na planszy w kształcie gwiazdy - od 2 do 6 graczy - każdy z graczy umieszcza pionki jednego koloru na trójkątach w tym samym kolorze. Jeśli w grze bierze udział 2 graczy - ustawiają pionki na trójkątach leżących naprzeciwko siebie, jeśli 3 - na co drugim trójkącie, a jeśli 4, tak, aby dwa puste trójkąty znajdowały się naprzeciwko siebie. Trójkąt docelowy znajduje się zawsze naprzeciwko trójkąta startowego. Zadaniem graczy jest przesuwanie swoich pionków na sąsiednie wolne pola, lub przeskakiwanie innych, sąsiednich pionków, pod warunkiem, że za nimi znajduje się wolne pole. Po każdym skoku można zakończyć ruch lub kontynuować go skacząc przez kolejny pionek (pod warunkiem zachowania zasady, że przeskakujemy tylko przyległy pionek, za którym znajduje się wolne pole - jeśli pionków jest więcej, możemy przeskoczyć wszystkie). Przeskakiwane pionki nie są zbijane. Zwycięża gracz, któremu jako pierwszemu uda się zająć wszystkie 15 pól w trójkącie docelowym. Jeśli jedno lub więcej pól w trójkącie docelowym jest zajęte przez pionki innego gracza, to i tak gracz ten może zostać zwycięzcą - ważne, aby wszystkie pola były zajęte, nieważne czyimi pionkami.

10. Węże i drabiny:

W grze może brać udział od 1 do 4 graczy, należy ustawić pionki na polu oznaczonym numerem 1 i przesuwać się zgodnie z ilością oczek wyrzuconych na kostce. Jeśli na swojej drodze gracz spotka głowę węża, zsuwa się w dół do jego ogona. Jeśli natomiast trafi na drabinę, wspina się po niej.

Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do pola oznaczonego numerem 100. Jeśli gracz wyrzuci więcej oczek niż jest mu potrzebne do dojścia do mety, musi się wrócić (np. jeśli gracz miał cztery pola, aby dostać się do 100 i wyrzucił 6, pionek przesunie się o cztery pola do 100, a następnie „odbije się” o dwa pola do 98).


11. Gęś:


Gra przeznaczona dla 1-4 osób. Należy umieścić pionki na polu nr 1 i przesuwać je o tyle pól, ile oczek wskazała rzucona kostka.

  • pole nr 2, 18, 41 - spotykasz pszczołę, przesuwasz się o 4 pola do przodu
  • pole nr 8 - napotykasz na przeszkodę, cofasz się o 2 pola
  • pole nr 10, 23, 47 - zdobądź jajo dinozaura i przesuń się o 1 pole do przodu
  • pole nr 13, 56 - pogłaskaj żabę i przesuń się o 3 pola do przodu
  • pole nr 21 - trafiasz na trujące grzyby, przesuwasz się o 2 pola do tyłu
  • pole nr 25 - ukąsił się jadowity wąż, przesuwasz się o 1 pole do tyłu
  • pole nr 28, 38 - trafiasz na muchołówkę, przesuwasz się o 1 pole do tyłu
  • pole nr 30 - spotykasz szkielet, wracasz na start
  • pole nr 34 - zaatakował cię krokodyl, przesuwasz się o 3 pola do tyłu
  • pole nr 36, 49 - czas się zatrzymuje, czekasz 1 kolejkę
  • pole nr 44, 60 - zaplątałeś się w pajęczynę - cofasz się o 1 pole

 

Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do pola nr 63. Jeśli gracz wyrzuci więcej oczek niż jest mu potrzebne do dojścia do mety, musi się wrócić.

 

Zestaw zawiera drewnianą podstawkę na plansze do gry oraz INSTRUKCJĘ WYŁĄCZNIE W JĘZYKU CHIŃSKIM. 

 

Potrzebujesz pomocy? Masz pytania?Zadaj pytanie a my odpowiemy niezwłocznie, najciekawsze pytania i odpowiedzi publikując dla innych.
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
pixel